En la edición de este añodel Midwest Gaming Classic, que se celebra en Milwaukee (Wisconsin), un grupo de profesionales de la salud mental invita a los asistentes a analizar más a fondo qué ocurre cuando los videojuegos traspasan los límites del entretenimiento y se incorporan a la práctica clínica. El debate reúne a profesionales que están integrando activamente los videojuegos y los juegos de rol de mesa en su trabajo con los pacientes.
ParaRyan Hansen, profesor de la Universidad Adler y uno de los ponentes, el camino hacia este trabajo no comenzó en un laboratorio ni en un aula. Comenzó con una pasión de toda la vida por los videojuegos.
«Llevo décadas jugando a videojuegos», explicó Hansen. «Así es como entré en contacto con compañeros que también estaban pensando en cómo se podría utilizar esto con fines terapéuticos».
Esa conexión acabó dando lugar a una colaboración con profesionales clínicos que experimentaban con nuevas formas de terapia de grupo, especialmente a través de juegos de rol de mesa como «Dungeons & Dragons». Lo que comenzó como una afición compartida se convirtió en un enfoque clínico que replantea el juego como un espacio para la reflexión, la exploración de la identidad y el crecimiento emocional.
El juego terapéutico
En una partida tradicional de «Dungeons & Dragons», los jugadores crean personajes y se adentran en un mundo ficticio guiados por un narrador, o «Dungeon Master». En un contexto terapéutico, ese mismo marco se convierte en una herramienta para profundizar en el análisis.
Durante una de las primeras sesiones de prueba organizadas por Andrew S. Bailey, fundador y director clínico dela Clínica de Ansiedad y Depresión de Wisconsin, se pidió a los profesionales clínicos que encarnaran distintos aspectos de la personalidad de un mismo paciente —la lógica, la emoción, el impulso— y que respondieran a situaciones que reflejaban retos terapéuticos de la vida real. En lugar de limitarse a debatir los planes de tratamiento, los profesionales participantes los representaron mediante narraciones y juegos de rol.
«La idea principal se basa tanto en el desarrollo de videojuegos como en las mejores prácticas psicoterapéuticas. Quería hacer "pruebas de juego" con mi juego porque era un concepto totalmente nuevo para mí», explicó Bailey. «Intentaba recabar opiniones de mis compañeros para saber qué pensaban del juego, del ritmo de juego y de la utilidad terapéutica de utilizar un videojuego como vehículo para la terapia».
El resultado fue una forma de terapia dinámica y envolvente que fomenta la capacidad de ponerse en el lugar del otro, la colaboración y la resolución de problemas.
«No se trata solo de hablar de un problema», dijo Hansen. «Lo estás viviendo desde múltiples perspectivas. Lo estás abordando junto con otras personas, y eso te permite alcanzar un tipo de comprensión diferente».
Un nuevo enfoque del interés social
La teoría adleriana se basa en el concepto del interés social: la idea de que la salud mental está profundamente ligada a nuestro sentido de pertenencia y a nuestra contribución a los demás. Es un concepto que cobra vida en los espacios de juego.
Ya sea que los jugadores se adentren en una aventura de fantasía o coordinen estrategias, están constantemente forjando relaciones, compartiendo puntos de vista y trabajando para alcanzar objetivos comunes.
«Algunas de las mejores sesiones en las que he participado son aquellas en las que las personas no están de acuerdo, pero encuentran la manera de seguir adelante juntas», afirmó Hansen.
Ese proceso —aprender a comunicarse a pesar de las diferencias, a colaborar bajo presión y a ver las cosas desde la perspectiva de los demás— es precisamente lo que muchos modelos terapéuticos pretenden fomentar.
Acercarnos a los clientes allí donde se encuentren
Para los profesionales clínicos, uno de los aspectos más atractivos de los videojuegos como terapia es su relevancia, especialmente para los pacientes más jóvenes.
«Según mi experiencia, un gran porcentaje de los clientes ya interactúa con los videojuegos», afirmó Hansen. «Hablan de ellos, conectan a través de ellos y procesan sus emociones a través de ellos».
En lugar de descartar los videojuegos como una distracción, los terapeutas están empezando a plantearse otra pregunta: ¿qué función cumplen?
Para algunos, los videojuegos sirven para aliviar el estrés. Para otros, ofrecen relaciones sociales, una vía de expresión creativa o una sensación de control en un mundo que, de otro modo, resultaría abrumador.
«Es una herramienta fantástica para las intervenciones terapéuticas», afirmó Bailey. «Una de las principales razones es que a veces resulta difícil conseguir que las personas se comprometan con la terapia, pero cuando se cuenta con una actividad divertida en torno a la cual gira la terapia, la participación aumenta considerablemente».
Incluso dentro del propio mundo de los videojuegos, los distintos géneros satisfacen necesidades específicas. Un juego complejo y con un alto componente estratégico puede fomentar la resolución de problemas y la flexibilidad cognitiva. Un juego de simulación de ritmo más pausado puede aportar tranquilidad, rutina y regulación emocional.
Como cualquier herramienta, los videojuegos pueden utilizarse de forma inadecuada, pero también pueden resultar de gran ayuda si se abordan con un propósito claro.
«No se trata de calificar los juegos como buenos o malos», explicó Hansen. «Se trata de comprender qué aportan a una persona y cómo podemos aprovechar eso en nuestro trabajo como profesionales clínicos».
Diversión para todas las edades
Aunque los videojuegos forman parte del debate, el panel hace hincapié en los juegos de mesa y de rol, en los que la interacción cara a cara aporta un nuevo nivel de conexión. Estos espacios suelen fomentar algo cada vez más escaso: el juego imaginativo y sin reglas.
Especialmente para los adultos, eso puede resultarles extraño, a veces incluso incómodo, pero es precisamente ahí donde se produce el crecimiento.
«Existe la idea de que jugar es solo cosa de niños», dijo Hansen. «Pero los adultos también lo necesitan».
En el juego terapéutico, el juego se convierte en un medio para explorar la identidad, probar nuevos comportamientos y conectar con las emociones en un entorno seguro y controlado.
Además, y lo que es más importante, es divertido.
El futuro de la terapia
Aunque la investigación sobre los videojuegos y la salud mental aún se encuentra en fase de desarrollo, el interés por este campo va en aumento. Los profesionales clínicos están empezando a publicar estudios, a elaborar programas de formación y a promover la inclusión de los videojuegos en la formación terapéutica.
El propio Hansen ve potencial para futuros cursos que combinen los videojuegos con la terapia y la arteterapia, una idea que refleja una tendencia general hacia enfoques más creativos y centrados en el paciente en la atención de la salud mental.
Lo que antes se consideraba un nicho se está convirtiendo poco a poco en algo generalizado. En eventos como el Midwest Gaming Classic, que ocupa más de 32 500 metros cuadrados y reúne a decenas de miles de aficionados, el público ya está ahí.
«Espero que la gente salga de aquí más informada sobre los beneficios y las limitaciones de los videojuegos para la salud mental», afirmó Bailey. «Los videojuegos pueden utilizarse para fomentar una buena salud mental, incluso en casa. Es importante que la gente sepa cómo utilizarlos como herramienta, de forma adecuada y responsable».
Para la comunidad de la Universidad Adler, este panel representa algo más que una idea innovadora. Refleja un compromiso más profundo por acercarse a las personas allí donde se encuentran, adoptar nuevas modalidades y ampliar los límites de lo que puede ser la terapia.
Además, ofrece una visión del futuro de este campo, en el que la sanación podría producirse a través de historias y dentro de mundos compartidos. A veces, los avances más significativos no se producen únicamente en una conversación. A veces, tienen lugar en medio de una aventura.