Lors de l'édition 2023du Midwest Gaming Classic, qui se tient à Milwaukee, dans le Wisconsin, un panel de professionnels de la santé mentale invite les participants à examiner de plus près ce qui se passe lorsque le jeu vidéo dépasse le simple cadre du divertissement pour s'inscrire dans la pratique clinique. Cette table ronde rassemble des praticiens qui intègrent activement les jeux vidéo et les jeux de rôle sur table dans leur travail avec leurs patients.
PourRyan Hansen, professeur à l'université Adler et l'un des intervenants, le chemin qui l'a mené à ce travail n'a pas commencé dans un laboratoire ou un amphithéâtre. Il a commencé par une passion de longue date pour les jeux.
« Je joue aux jeux vidéo depuis des dizaines d'années », a expliqué Hansen. « C'est ainsi que j'ai noué des liens avec des collègues qui réfléchissaient eux aussi à la manière dont cela pourrait être utilisé à des fins thérapeutiques. »
Ce lien a fini par déboucher sur une collaboration avec des cliniciens qui expérimentaient de nouvelles formes de thérapie de groupe, notamment à travers des jeux de rôle sur table tels que « Donjons et Dragons ». Ce qui n’était au départ qu’un passe-temps commun s’est transformé en une approche clinique qui recadre le jeu comme un espace de réflexion, d’exploration de l’identité et de développement émotionnel.
Le jeu thérapeutique
Dans une partie traditionnelle de « Donjons et Dragons », les joueurs créent des personnages et évoluent dans un univers fictif sous la houlette d’un narrateur, ou « Maître du donjon ». Dans un cadre thérapeutique, ce même cadre devient un outil permettant d’approfondir la réflexion.
Au cours d'une première session d'essai organisée par Andrew S. Bailey, fondateur et directeur clinique dela Wisconsin Anxiety and Depression Clinic, les cliniciens ont été invités à incarner différents aspects de la personnalité d'un même patient — la logique, l'émotion, l'impulsivité — et à réagir à des scénarios reflétant les défis thérapeutiques rencontrés dans la pratique quotidienne. Plutôt que de se contenter de discuter des plans de traitement, les cliniciens participants les ont mis en pratique à travers des récits et des jeux de rôle.
« Le concept repose à la fois sur le développement de jeux vidéo et sur les meilleures pratiques en psychothérapie. Je voulais organiser des "playtests" pour mon jeu, car c'était un concept tout à fait nouveau pour moi », a déclaré Bailey. « Je cherchais à recueillir les impressions de mes pairs pour savoir ce qu'ils pensaient du jeu, de son rythme et de l'intérêt thérapeutique d'utiliser un jeu comme support thérapeutique. »
Il en a résulté une forme de thérapie dynamique et immersive qui favorise la prise de recul, la collaboration et la résolution de problèmes.
« Il ne s’agit pas simplement d’évoquer un problème », a déclaré Hansen. « On le vit sous différents angles. On y travaille avec d’autres, et cela ouvre la voie à une compréhension d’un autre genre. »
Un intérêt social repensé
La théorie adlérienne repose sur le concept d'intérêt social : l'idée selon laquelle la santé mentale est étroitement liée à notre sentiment d'appartenance et à notre contribution aux autres. C'est un concept qui prend tout son sens dans les espaces de jeu.
Que les joueurs se lancent dans une quête fantastique ou coordonnent leurs stratégies, ils sont constamment amenés à nouer des relations, à échanger leurs points de vue et à œuvrer à la réalisation d'objectifs communs.
« Certaines des meilleures réunions auxquelles j'ai participé sont celles où les gens ne sont pas d'accord, mais où ils trouvent le moyen d'avancer ensemble », a déclaré Hansen.
Ce processus, qui consiste à apprendre à communiquer malgré les différences, à collaborer sous pression et à se mettre à la place de l’autre, est précisément ce que de nombreux modèles thérapeutiques cherchent à développer.
Aller à la rencontre des clients là où ils se trouvent
Pour les cliniciens, l'un des aspects les plus convaincants du jeu vidéo à des fins thérapeutiques réside dans sa pertinence, en particulier pour les patients issus des tranches d'âge les plus jeunes.
« D’après mon expérience, une grande partie des clients s’intéressent déjà aux jeux », a déclaré Hansen. « Ils en parlent, ils tissent des liens grâce à eux, ils y expriment leurs émotions. »
Plutôt que de considérer le jeu vidéo comme une distraction, les thérapeutes commencent à se poser une autre question : à quoi cela sert-il ?
Pour certains, les jeux permettent de se détendre. Pour d'autres, ils sont un moyen de nouer des liens sociaux, de s'exprimer de manière créative ou de retrouver un sentiment de maîtrise dans un monde qui peut parfois sembler accablant.
« C'est un outil formidable pour les interventions thérapeutiques », a déclaré Bailey. « L'une des principales raisons est qu'il peut être difficile d'amener les gens à s'engager dans une thérapie, mais lorsqu'on propose une activité ludique autour de laquelle s'articule la thérapie, cela augmente considérablement la participation. »
Même au sein du monde du jeu vidéo, chaque genre répond à des besoins spécifiques. Un jeu complexe, axé sur la stratégie, peut faire appel à la résolution de problèmes et à la flexibilité cognitive. Un jeu de simulation au rythme plus lent peut quant à lui apporter calme, routine et régulation émotionnelle.
Comme tout outil, le jeu peut être utilisé à mauvais escient, mais il peut aussi être d'un grand soutien lorsqu'on l'aborde de manière réfléchie.
« Il ne s’agit pas de qualifier les jeux de bons ou de mauvais », a expliqué Hansen. « Il s’agit de comprendre ce qu’ils apportent à une personne et comment nous pouvons, en tant que professionnels de santé, tirer parti de cela. »
Des jeux pour tous les âges
Si les jeux vidéo font partie du débat, le panel met l'accent sur les jeux de société et les jeux de rôle, où l'interaction en face à face renforce encore davantage le lien entre les participants. Ces espaces favorisent souvent quelque chose qui se fait de plus en plus rare : le jeu libre et imaginatif.
Pour les adultes en particulier, cela peut sembler inhabituel, voire parfois inconfortable, mais c'est aussi là que l'on grandit.
« On pense souvent que le jeu est réservé aux enfants », a déclaré Hansen. « Mais les adultes en ont besoin eux aussi. »
Dans le jeu thérapeutique, le jeu devient un moyen d'explorer son identité, d'expérimenter de nouveaux comportements et d'appréhender ses émotions dans un environnement sûr et protégé.
Et surtout, c'est très amusant.
L'avenir de la thérapie
Si la recherche sur les jeux vidéo et la santé mentale en est encore à ses débuts, ce domaine suscite un intérêt croissant. Les cliniciens commencent à publier des études, à élaborer des programmes de formation et à plaider en faveur de l'intégration des jeux vidéo dans la formation thérapeutique.
Hansen lui-même entrevoit la possibilité de mettre en place à l'avenir des cours qui associeraient les jeux vidéo à l'accompagnement psychologique et à l'art-thérapie — une idée qui s'inscrit dans une évolution plus large vers des approches plus créatives et centrées sur le patient dans le domaine de la santé mentale.
Ce qui était autrefois considéré comme un phénomène de niche s'impose progressivement dans la culture dominante. Lors d'événements tels que le Midwest Gaming Classic, qui s'étend sur plus de 32 500 mètres carrés et rassemble des dizaines de milliers de passionnés, le public est déjà au rendez-vous.
« J’espère que les gens repartiront mieux informés sur les bienfaits et les limites du jeu vidéo en matière de santé mentale », a déclaré Bailey. « Le jeu vidéo peut contribuer à favoriser une bonne santé mentale, même à la maison. Il est important que les gens sachent comment s’en servir comme d’un outil, à la fois de manière appropriée et responsable. »
Pour la communauté de l'université Adler, ce panel représente bien plus qu'une simple idée novatrice. Il témoigne d'un engagement profond à aller à la rencontre des gens là où ils se trouvent, à adopter de nouvelles approches et à repousser les limites de ce que peut être la thérapie.
Cela donne également un aperçu de l'avenir de ce domaine, où la guérison pourrait passer par des récits et se dérouler au sein d'univers partagés. Parfois, les avancées les plus significatives ne se produisent pas uniquement lors d'une conversation. Parfois, elles surviennent au cours d'une quête.